Что значение виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Введение в понятие мета-мира
Термин «виртуальная вселенная» появился в обиход не так много времени назад, но его происхождение берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые термин появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель изобразил виртуальный мир, в котором люди общаются через образы. Сегодня метавселенная с такими платформами Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастического романа, а быстро развивающаяся техно-реальность.
Методы блокчейна позволяют осуществить распределенную экономику внутри метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) обеспечивают способность закупать уникальные объекты: экипировку для персонажа, землю или даже арт-объекты внутри онлайн-пространства.
Основные черты мета-вселенных
Согласно анализу аналитической фирмы Newzoo за прошлый год:
- Стабильность: вселенные существуют независимо от присутствия пользователя.
- Взаимодействие: пользователи имеют возможность вступать в контакт между собой и с внешней средой.
- Хозяйство: локальная структура с потенциалом торговли виртуальными активами.
- Персонализация: разработка уникальных аватаров и содержимого.
- Эластичность: потенциал параллельного участия множества участников.
Указанные черты отличают цифровые вселенные от стандартных сетевых игр или общений в чате. Тут формируется комплексная альтернатива физической действительности – со собственными правилами, экономикой и обычаями.
Эволюция онлайн миров: от Second Life до актуальных площадок
Построение масштабной цифровой вселенной требует комбинации сразу нескольких современных разработок:
- Roblox – платформа для построения индивидуальных видеоигр и социальных зон.
- Fortnite – первоначально стрелялка от видом от третьего лица превратился в сцену для выступлений (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для взаимодействия с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – независимый онлайн вселенная на базе блокчейна Ethereum.
Любой из данных инициатив по-своему осуществляет замысел метавселенной: одни фокусируется на созидание юзеров, иные на глобальные мероприятия или связь с криптовалютами.
Инновации за сценой метавселенных
Например, юноши используют Roblox не только для гейминга, но и для коллективного творчества – проектируют уровни, создают мерч для аватаров или организуют встречи с приятелями со всего мира. В виртуальной реальности школьники проводят тусовки с товарищами по классу без учета расстояния между городами.
Виртуальная и расширенная среда
Синтетический интеллект
Цепочка блоков и цифровые активы
Клауд сервисы предоставляют масштабируемость: огромное количество хостов глобально позволяют миллионам пользователей находиться онлайн одновременно без тормозов и отключений.
Облачные компьютинг
Пандемия подтолкнула перемещение к работе на дому. Виртуальная реальность предоставляет инновационный степень коллаборации: можно находиться за одним рабочим местом с коллегами из разных стран или принимать участие в встречах внутри цифрового офиса. Фирмы типа Microsoft интенсивно продвигают Mesh и Вулкан казино – платформы для совместной работы в объединенной реальности.
Цифровая вселенная глазами использователя: опыт молодежи
С целью разобраться в феномене виртуальных миров в более широком смысле, важно определить их основные особенности:
Современное толкование метапространства охватывает в себя объединение виртуальных областей, усиленной и симулированной реальности, электронных хозяйств и интерактивных площадок. Это не изолированное софт или игра, а скорее как сеть онлайн казино интегрированных вселенных, где пользователи могут трудиться, обучаться, общаться и развлекаться.
Для генерации Z и альфа-поколения онлайн среда стала естественной частью быта. Они без труда переключаются среди мессенджерами, социальными сетями и игрушками. Виртуальная вселенная для этих людей – это логичное развитие обычных онлайн-платформ.
- Свыше 80% юных особей 13–24 годов хотя бы раз участвовали в онлайн события (музыкальные выступления, выставки).
- Около 60% считают, существенным возможность настроить своего аватара.
- Более трети на данный момент использовали использовать VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Внедрение виртуальных миров вне досуга
Образование
Должность
Обсуждая о эволюции виртуальных миров, стоит отметить Second Life – первую попытку построить долговечный цифровой мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал юзерам возводить дома, организовывать бизнесы и даже устраивать шоу внутри цифрового пространства. Несмотря на то что вершина популярности Second Life был в разгар 2000-х годов, площадка продолжает существовать и имеет свою аудиторию.
Социокультурные инициативы
Творчество и традиции
Финансы метавселенных: как она работает?
- Robux (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Metaverse)
Проблемы развития метавселенных
Технические ограничения
Законные дела
Безопасность информации
Эмоциональные угрозы
Как российские компании смотрят на виртуальные миры?
- VK показала собственную платформу VK Метауниверсум с упором на корпоративные тренинги.
- Яндекс тестирует с услугами расширенной виртуальности для ориентирования по мегаполисам.
- Mail.Ru инвестирует в производство коммуникационных VR-программ через дочерние фирмы MY.GAMES.
Московский Технический университет начал образовательный курс, где учащиеся учатся разрабатывать электронные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты замечают рост численности {новых компаний
Deixe um comentário